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CINCOmasAPP. Su historia TIC

cincomasapp.com

Pedro Jesús Rosa cuenta en apenas 10 minutos la historia de CINCOmasAPP en el taller "Cuéntanos tu historia TIC" del #EnredateElx 2014

Publicado por pedrojesusrosa
martes, 03 de junio de 2014 a las 09:00

(*) este símbolo representa un avance en la presentación del prezi que encontrarán más abajo

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Hola, me llamo Pedro (*) y me han invitado a venir aquí hoy a contaros cuál es un poco nuestra historia en CINCOmasAPP y por qué hemos decidido emprender en este mundo que son las TIC.

¿Quiénes somos CINCOmasAPP? (*) Pues CINCOmasAPP somos un grupo de 5... locos que nos hemos juntado para hacer una locura. Y digo yo: si lo que queremos es hacer una locura y somos 5 locos, parece que, por lógica, nuestro planteamiento de entrada es correcto, ¿verdad? :)

Y la verdad es que dentro de este grupo me siento muy orgulloso de poder decir que estoy cumpliendo a rajatabla la definición que más me gusta del “perfecto líder” que viene a decir algo así como “rodéese de un equipo de personas mejores que usted... y deje que lo sean”.

Y es que cada uno de los miembros del equipo son verdaderamente buenos en lo que hacen, sin ir más lejos, este chico que se lleva las manos a la cabeza, Alex, nuestro Estratega de Márketing Online, es capaz él solo de hacer el trabajo ¡de 6 profesionales!, ni uno ni dos ni tres, sino 6. O Héctor aquí en primer plano a quien nosotros llamamos nuestro “mago de los sistemas backend” ya que él hace magia para que el resto podamos dormir tranquilos...

Bueno, pues la “locura” de CINCOmasAPP es querer emprender un estudio independiente de desarrollo de videojuegos para dispositivos móviles SmartPhones y Tablets. Ése es nuestro objetivo.(*)

Y ¿cómo se plantea esta locura? Pues yo creo que algo relacionado con los videojuegos y las TIC se plantea de forma igual a cualquier otra aventura emprendedora:(*) en un bar :)

¿Por qué? (*) Nosotros somos de esa generación de estudiantes a la que pasaron de preguntarnos en clase eso de ¿quién tiene ordenador en casa? a ¿quién NO tiene un ordenador en casa? Entonces, al hilo de esa pregunta (*) ¿cuántos de ustedes traen consigo un smartphone hoy aquí? Seguro que la gran mayoría por no decir todos. Es más, dice la estadística que el 70% de nosotros si hubiéramos olvidado nuestro móvil en casa, no estaríamos aquí sino que habríamos vuelto a por él, yo el primero.

Pero, (*) al igual que nosotros, existe todo un mercado de más de 2.500 millones de usuarios alrededor del mundo que le pasa exactamente lo mismo con sus más de 4.000 millones de dispositivos “inteligentes”.

A lo que hay que añadir la ventaja que supone la existencia de las Stores como principal canal de distribución. Además (*) resulta que cuando empezamos a estudiar viabilidad de esta aventura, nos encontramos con que el de los videojuegos para dispositvos móviles es un mercado que está creciendo y del que se prevé que en 2016 tenga un tamaño de $26.000 millones, lo que lo hace muy muy apetecible.

Es tan fuerte ese crecimiento que las mismas Apple y Google están haciendo incursiones para entrar en este sector de los videojuegos; ¡hasta ese punto parece que esto va en serio!

Bueno, ¿y qué podemos hacer nosotros en este océano que se nos presenta? Pues creemos que podemos monetizar unificando dos conceptos con los que yo creo que hemos crecido todos los que estamos aquí:

(*) las máquinas recreativas a las que echábamos 5 duros para jugar no toda la tarde, sino 1 partida

(*) el concepto de movilidad.

A ello, le sumamos (*) el que somos muy buenos en el tema de proporcionar una buena experiencia de usuario; y es que no es obligatorio pertenecer a la compañía de la manzana para desarrollar productos que uno mismo usaría, no.

Se trata de ponerse en los zapatos de tu usuario y buscar la manera de facilitarle la vida. A mi siempre me gusta recordar que lo único más absurdo que hay en no dedicar un esfuerzo a facilitarle la vida a tu usuario es que, por no hacerlo, tu usuario no utilice el sistema que le estás proporcionando...

Volviendo a nuestra historia TIC, (*) en cuanto a qué hemos hecho y qué estamos haciendo podemos citar que hasta la fecha el "videojuego" con el que hemos comprobado todo el potencial de este mercado en el que estamos inmersos ha sido “La Aventura Imposible” que, en realidad, ha sido una prueba de concepto que nos ha servido para estudiar el funcionamiento de las Stores, cómo monetizar más con la publicidad, cómo se interrelacionan los diferentes módulos del videojuego con nuestro backend... un montón de cosas. Lo curioso aquí es que pretendíamos que este juego tuviese entre 100-150 descargas, es decir, amigos y allegados y, sin embargo, este juego al que se ha destinado cero euros de marketing lleva registradas en torno a unas 20.000 descargas entre EE.UU., Brasil y Australia... entonces nos resulta lógico pensar que en nuestra “opera prima” que saldrá a la luz este verano (si no hay ningún retraso ni problema) debe registrar unos niveles de descargas muy satisfactorios.

Claro, (*) un videojuego es algo muy complejo porque simultáneamente tienen que funcionar correctamente muchas cosas a la vez así que, al mismo tiempo que estamos llevando a cabo todo nuestro trabajo, podemos ofrecernos a terceros para hacer el desarrollo que puedan necesitar como líneas de autofinanciación. (*) En ese sentido hacemos aplicaciones profesionales para congresos, que nosotros llamamos nuestro "Flyer del siglo XXI”, como el MOWO que tuvo lugar en Torrevieja (congreso de fotografía móvil más importante del mundo), videojuegos publicitarios, como el de una escuela de buceo de Santa Pola... lo curioso aquí es que en ambas opciones el hecho de encontrarnos con una app es una mera “excusa” porque lo que se consigue crear es un auténtico canal de comunicación directo al bolsillo de los usuarios/clientes.

Sí señor, ¡con dos clouds! (*) hacemos sistemas flexibles y robustos que garanticen la integridad y consistencia de tus datos dentro de lo razonablemente posible.

Todo ello para tratar de alcanzar (*) esa meta que es vivir de nuestros propios desarrollos como estudio independiente pero está claro que, para llegar hasta allí, tenemos que ir subiendo escalón a escalón con cuidado de no tropezarnos...

Enredate 2014

Y por mi parte esto es todo (*) espero que os haya resultado interesante nuestra historia TIC y si alguien se ha quedado con alguna duda, estaremos encantados de resolvérsela haciendo un poco de networking.

¡Muchas gracias!

#Enredate Elx-Baix Vinalopó tuvo lugar el 27 de mayo de 2014

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